Не отобразилась форма расчета стоимости? Переходи по ссылке

Не отобразилась форма расчета стоимости? Переходи по ссылке

Доклад на тему «Игра как элемент режиссуры фильма»

«Игра — это серия ходов, содержащих ловушку…» Э. Берн. «Человеческая культура возникает и развертывается в игре, как игра». Й. Хейзинга.

Написание доклада за 4 часа

Введение

Данная работа не ставит своей целью выявить и проанализировать весь огромный игровой потенциал, который содержится в многообразных  формах и проявлениях кинематографа, как его основа. Ограничимся лишь тем, что определим и покажем один из элементов формообразования  экранной (кинематографической) культуры, который представляет разновидность интерактивной игры режиссера со зрителем.

Такая игра возможна лишь тогда, когда зритель обладает знаниями законов игры, то есть определенной культурой восприятия экранного зрелища, грамотностью (насмотренностью), знанием произведений кинематографа как современных, так и классических. Такая игра предполагает  умение ориентироваться в сложившейся на сегодня  мультимедийной среде, которая представляет собой все элементы аудиовизуального искусства (кино, телевидение, видео-арт, Интернет, концептуальное и прочее современное изобразительное искусство и его разновидности).

Мультимедийность современного кинематографа делает актуальным исследования по выявлению, определению и использованию ее составных элементов в современном аудиовизуальном (экранном)  искусстве, как мощнейшем созидательном средстве в социокультурном и психологическом аспектах модернизации общественного сознания и развития в целом. Осмысление символического, формирующегося сегодня  языка современных аудиовизуальных образов (кинематографических в том числе), синергетический подход к аудиовизуальной культуре в целом позволяет  выделить в данном исследовании аспекты социальной значимости и  возможности их использования в образовательной, психологической, идеологической, политической и других областях общественной жизни.

Иероглифичность и одновременно доступность массовому зрителю аудиовизуального языка современных экранных искусств придают понятию кинорежиссеры, как эмоциональному каркасу фильма, фундаментальную значимость и объективность в оценки любого экранного искусства, как социально-созидательного, мировоззренческого явления.

Игровой элемент по определению присутствует в таких составных частях кинематографического произведения как фабула и сюжет, но при современном техническом развитии кино можно в полной мере говорить и о зрелищности, как  самостоятельном игровом элементе. Кроме того, некоторые режиссеры делают этот элемент самоценным. Тогда фильм превращается в игру режиссера со зрителем. В докладе рассмотрены и проанализированы некоторые примеры таких «игр», а также их влияние и значение в формировании современного киноязыка, переосмысления традиционных его форм и возникновения новых тенденций.

1. Экскурс в историю

Сегодня можно с уверенностью сказать, что более чем за 100 лет существования кинематографа как искусства сложился киноязык, который нужно и можно изучать в школе так же,  как и язык литературы. Произведения кинематографа должны быть включены в школьную программу, как и произведения литературы, а их изучение должно стать обязательной составляющей среднего образования.

Правда, на этом пути подстерегают определенные сложности. До сих пор среди киноведов прошлого и настоящего нет согласия в том, что представляет язык кино. Есть интересная попытка киноведа Кирилла Разлогова систематизировать разные взгляды на проблему семиотической (знаковой) природы кинематографа. Напомним, что «семиотика  (гр. semeiotike) – учение о знаках, общее название комплекса  научных теорий изучающих различные свойства знаковых систем».

Цитируя Паоло Пазолини,  К. Разлогов обращает внимание на его высказывание, датируемое 1965 годом: «Действие кинематографиста хотя и подобно действию писателя, но представляет собой нечто значительно более сложное. Ведь словаря изображений не существует. Нет изображений, классифицированных и готовых к употреблению…». С тех пор прошло более сорока лет!

Что сегодня можно считать семантической (языковой, знаковой, смысловой) единицей киноязыка?

Ясно стало только одно, что технические приемы кинематографа, такие как монтаж во всех его современных проявлениях, композиция кадра, многократная экспозиция, спецэффекты не могут стать семантической определяющей.

Нужна помощь в написании доклада?

Мы - биржа профессиональных авторов (преподавателей и доцентов вузов). Наша система гарантирует сдачу работы к сроку без плагиата. Правки вносим бесплатно.

Заказать доклад

Особого внимания заслуживает и исследование известного французского теоретика кино Кристиана Метца,  который в середине ХХ века фактически создал новую дисциплину – семиологию кино, которую в течение ряда лет преподавал в Парижской высшей школе социальных наук. Его книга «Воображаемое означающее», написанная в 1993 г., наконец, переведена на русский язык и стала доступна российскому читателю.

Я предлагаю принять за семантическую единицу киноязыка такую аудиовизуальную единицу как «образ», причем подходить к определению и к проявлению этого понятия в кинематографе надо не с позиции сюжетного, драматического восприятия эпизода, сцены, кадра, но с эмоционального его прочтения. Впрочем, и в таком случае кино не претендует на первенство. Китайская иероглифическая письменность строиться по схожим принципам, когда вместо буквенного алфавита используется обозначение идей. Например, понятие «грусть» обозначается двумя идеограммами — «осень» и «сердце». Но в кинематографе такая семиотическая система возможна лишь тогда, когда зритель понимает смысл увиденного, то есть, подготовлен к диалогу с автором.

Обращаясь к этимологии слова «образ» следует вспомнить его значения: древне-русское, старославянское, болгарское — лицо, щека; чешское, словацкое, польское — изображение, картина, образ – икона… Отсюда же пошло слово «образование». Не случайно Икону на Руси называли «образом». Состоящая из множества художественных элементов, являясь символичным переплетением Библейских сюжетов, каждая икона, тем не менее, имела свое Имя, автора, место рождения. Не являясь специалистом в области иконографии, я лишь хочу обратить внимание на то, что обрядовая часть религиозных культов, для того, чтобы стать понятной массовым участникам, складывалась на основе и из знакомых им образов.

2. Виды игр со зрителем

Что же такое игра?

Возьмем, ставшее уже академическим определение Й. Хейзинга: «Это действие, протекающее в определенных рамках места, времени и смысла, в обозримом порядке, по добровольно принятым правилам и вне сферы материальной пользы или необходимости». «Среди квалификаций, уместных в отношении игры – напряжение. Элемент напряжения занимает в игре особое и важное  место. Напряжение означает неуверенность, неустойчивость, некий шанс или возможность. В нем есть стремление к разрядке, расслаблению…».

Саспенс

Одним из самых первых самоценных элементов «игры» режиссера со зрителем в кинематографе стал знаменитый  «саспенс» Альфреда Хичкока в фильмах-ужасов, или  «хоррерах». Напомним, что  «саспенс» (suspense) —беспокойство, приостановка, пауза, — перекочевал в английский из латинского, став производным от глагола suspendere – подвешивать. В книге Франсуа Трюффо «Кинематограф по Хичкоку»(1966 г.) французский режиссер, который интервьюировал мэтра в течении 52-часов, записал, что «саспенс» это «нарастание напряженного ожидания». Для создания «саспенса» режиссер применяет вполне конкретные кинематографические приемы, ставшие сегодня хрестоматийными — крупные планы, дробный монтаж, длинные проходы по коридорам и лестницам, прогулки героев по ночам и так далее.Таким образом, можно сказать, что Хичкок разработал схему «хоррера», которой после него вполне успешно стали пользоваться подавляющее большинство режиссеров, работающих в этом жанре.

Но не правильно было бы сказать, что «саспенс» сам по себе представляет игру. Это только прелюдия. Подготовка. Сама же игра заключается даже не в  концовке «саспенса», не в неожиданном испуге зрителя показом трупа, привидения, громком возгласе и прочих «страшилках», а в том, угадает ли зритель  заранее замысел режиссера. Причем  зритель  прекрасно знает, что с ним играют, а  свои ошибки в предугадывании замысла воспринимает с восторгом  как режиссерскую победу, как еще один новый «авторский» иероглиф в киноязыке. Больше того, если зритель угадал, значит, игра не состоялась. Прием превратился в штамп.

Сам Хичкок говорил, что «для «саспенса», как правило, необходимо, чтобы публика была хорошо осведомлена обо всех происходящих на экране событиях. По моему разумению, тайна редко обеспечивает «саспенс». В классическом детективе, например, «саспенса» нет, там всего лишь загадка для ума…». На мой взгляд,  самый яркий пример такой игры стала концовка очень продолжительного «саспенса» у Хичкока в фильме «Психо» (1960 г., США), когда выясняется, что маньяк-убийца и его умершая мать — одно лицо.

А вот другой пример, который смогут оценить лишь любители хорреров – эпизод из фильма «Бугимен» (реж. Стефан Т. Кэй, 2005 г., США). Что обычно показывают на экране, когда кто-то загадочный открывает дверь с противоположной от героя стороны? Медленно, сама по себе начинает поворачиваться дверная ручка, щелкает замок, дверь со скрипом приоткрывается, а за ней… В «Бугимене»  режиссер находит совершенно неожиданное решение: камера в буквальном смысле слова вгрызается в дверь, и мы вместо стандартной дверной ручки наблюдаем, как медленно проворачиваются зубчики в личинке замка. Один – ноль вы пользу режиссера.

Головоломки лабиринтов судьбы

Хождение по всевозможным лабиринтам и разгадывание загадок  в фильмах разных жанров само по себе не является игрой со зрителем. Типичный пример фильма режиссера Стенли Кубрика «Сияние»  (1980 г., США). Здесь догонялки спятившего отца и мальчика в зеленом лабиринте скорее нагоняют страх, чем желание поиграть. А вот прохождение по лабиринту в поисках Священного Грааля в фильме режиссера Стивена  Спилберга «Индиана Джонс и последний крестовый поход» (1989 г., США) строиться по законам классической викторины. Причем здесь достигается максимальная интерактивность, на которую только способен кинематограф. Индиана Джонс (Харрисон Форд) не просто проходит лабиринт, отгадывая старинные загадки, он предлагает зрителю отгадывать их вместе с собой и своим смертельно раненым отцом. Для этого вопрос произносится несколько раз с определенными паузами, давая возможность зрителю поразмыслить.

Интересно, что в 1996 году в США вышла в эфир детская программа «Подсказки Блю» (“Blue’s Clues”) для ребят дошкольного возраста, ставшая за первые недели своего существования абсолютным бестсейллером и побившая все мыслимые рейтинги. Первое, на что обратили внимание телепродюсер Nickelodeon Тод Кесслер и его коллега Анджела Сантомеро это то, что дети отвечают вслух телеведущему, если тот дает им время подумать и несколько раз повторяет вопрос. Видимо, подростковой публикой, для которой и предназначался  «Индиана Джонс», этот игровой прием тоже был оценен по достоинству. Зритель, в этом случае, становится не просто соучастником событий, но помощником главного героя. А, заодно, можно и проверить собственную сообразительность.

Нужна помощь в написании доклада?

Мы - биржа профессиональных авторов (преподавателей и доцентов вузов). Наша система гарантирует сдачу работы к сроку без плагиата. Правки вносим бесплатно.

Цена доклада

Говоря о такой «интерактивной викторине» в фильмах, следует отличать этот игровой режиссерский прием от такого явления в кинематографе как МакГафин. Напомним, что МакГаффин (MacGuffin) — распространённый в западной нарратологии термин для обозначения предмета или артефакта, тогда как  фабульная сторона произведения строиться вокруг борьбы за обладание этим артефактом. В   лексику кинематографистов и  киноведов этот термин  был введен режиссером  Хичкоком. И не важно, что это за вещь, Священный Грааль, Философский камень («Гарри Поттер и Философский камень» реж. Крис Коламбус, 2001 г.) или золото («Золото Маккены», реж. Дж. Ли Томпсон, 1969 г., США), главное, что все ей хотят обладать, но по ходу повествования часто просто о ней забывают. Потому что для героев, и зрителей важен сам путь, а не конечная цель, важно состязание, а не обладание вещью, которая, как правило, оказывается абсолютно не нужной.

3. Игра как зрелище эмоционального потрясения

Как строятся классические фильмы-катастрофы,  и чем обуславливается их успех? Любовной интриги или какой-либо  детективной  загадки в них практически нет. Сюжет предельно прост, причем часто основная идея уже раскрывается в названии: «День, когда земля остановилась» (реж. Скотт Дерриксон,  2008 г, США),  «Армагедон» (реж. Майкл Бэй, 1998 г., США), «Землетрясение» (реж. Тибор Такач, 2004 г., США), «Посейдон» (реж. Вольфган Петерсон, 2006 г., США), «Наводнение» (реж. Тони Митчелл, 2007 г., США-Великобритания), наконец, бестселлер последних месяцев «2012» (реж. реж. Роланд Эммерих, 2009 г., США). Тогда зачем зритель идет на такой фильм? Исключительно ради грандиозного кинозрелища, которое разворачивается перед ним на экране. Причем, если бы он сам был участником одной из подобных катастроф, то, естественно, не увидел бы и сотой доли происходящего.

А здесь перед ним в разных ракурсах, масштабах, со всевозможными приближениями или удалениями разворачиваются великолепнейшие бедствия, причем, явно без какого-либо вреда  для него самого, окружающих… и героев  происходящего на экране. Зритель, конечно, переживает, но в глубине души он твердо знает, что это все только кино, а если так, то можно восхищаться техническим совершенством экранного  разрушения.

Казалось бы, в такой прозрачной фабульной структуре, какую игру  со зрителем можно придумать? Оказывается,  можно, и очень даже увлекательную. Дело в том, что заранее  известная зрителю развязка дается в таком зрелищном глобальном осмыслении, что само зрелище намного превосходит ожидаемый эмоциональный эффект. Так было с «Титаником»  Джеймса Кэмерона (1997 г., США). Не случайно фильм обошелся в 200 000 000  долларов. Исторические события зритель знал, но сам размах трагедии, ее зрелищность и возможность наблюдать катастрофу века, с одной стороны, с близкого расстояния, с другой, как бы с птичьего полета, во всем ее объеме и фрагментарности, наблюдать так, как можно это делать только в кино, обеспечило фильму феноменальный кассовый успех.

Фильм «Дежа вю» (реж. Тони Скотт, США, 2007 г.) не такой зрелищный и кассовый, как «Титаник». Но в нем используется такой же прием «гипертрофируемой» зрелищности, подготовленный классическим «саспенсом», вынесенным в самое начало ленты. Зрителю показывают экскурсионный паром, на котором собираются провести уик-энд молодые офицеры с женами и детьми. Все в белой парадной форме, все красавцы и атлеты. И вот в самый разгар веселья, когда зритель уже ждет какого-то подвоха, режиссер предлагает «продолжить мысль» — что сейчас произойдет, если на экране охранник находит в автомашине работающее взрывное устройство? Пауза… Ровно столько времени, сколько потребуется зрителю понять, что сейчас произойдет  взрыв. Но когда он происходит на самом деле, в подготовленном зале раздаются невольные выкрики. Такого не ожидали. Режиссер, все рассказав заранее, опять выиграл.

4. Фильмы-перевертыши, или начни все сначала

Таких, фильмов немного. Они очень сложны и по фабульной конструкции, и по режиссерской разработке, и по актерской игре. Но есть два замечательных примера: «Игры разума» (реж. Рон Ховард, 2001 г., США)  и «Шестое чувство» (реж. М. Найт Шьямалан, 1999 г., США). Когда в этих фильмах наступает кульминационный момент, зритель понимает, что он смотрел совсем не тот фильм, в который его заставили поверить. В один миг поменялся главный герой, совсем по-другому стала восприниматься его жизнь и все его действия, да и интрига фильма встала с ног на голову.

В «Играх разума» в середине фильма мы узнаем, что мир главного героя Джона Нэша (Расселл Кроу), гениального математика, практически весь состоит из шизофренических галлюцинаций. Развязка спрятана в одной единственной фразе психоаналитика, который поведал супруге Нэша  о том, что в университете ее муж жил один. Значит, его единственный в жизни друг и соратник оказался галлюцинацией. В один миг рушится весь, так тщательно и логично выстроенный сюжет.

В «Шестом чувстве» кульминация-развязка происходит в самом конце. Малколм Крау (Брюс Уиллис), признанный специалист по детской психологии, пытается вылечить мальчика, к которому за помощью приходят мертвые. И у него почти получилось. Только вот он сам оказался давно умершим. Все это поняв и оценив игру, зритель, который любит кино, спешит пересмотреть фильмы второй раз. Но совсем не ради того, чтобы разобраться в происходящем. Здесь нет тайны.

Зритель поражен тем, что он не смог разгадать замысел режиссера раньше, по ходу фильма. Он хочет поймать его хоть на  какой-то нелогичности, найти «прокол» или «подсказку», намек на то, что его  сейчас так мастерски проведут. Безрезультатно. Режиссура и фабула выстроены безупречно. Недаром «Игры разума» получили 4 «Оскара»,  а «Шестое чувство» вошел в первую четверку картин  жанра фильмов-ужасов, став лидером домашнего видео, собрав около 80 миллионов зрителей.

Эмоциональные перевертыши добра и зла

К этой группе относятся фильмы, которые строятся на чисто эмоциональной  игре со зрителем. Пока я могу отнести  сюда только один фильм, правда, состоящий из логически выстроенных двух частей: «Терминатор» (реж. Джейм Кэмерон, 1984 г., США) и «Терминатор II: Судный день» (реж. Джеймс Кэмерон, 1991 г., США). Как художественный прием режиссер использует логику или, вернее, антилогику  временных колец. Но лабиринты времени в кинематографе, также как и в литературе, не новы. А вот превращение злодея в рыцаря-защитника в таком прямолинейном виде, как это сделано в «Терминаторе», в кино встречается впервые.

Нужна помощь в написании доклада?

Мы - биржа профессиональных авторов (преподавателей и доцентов вузов). Наша система гарантирует сдачу работы к сроку без плагиата. Правки вносим бесплатно.

Заказать доклад

Эволюцию превращения рыцаря в злодея и обратно мастерски показал Джорж Лукас в знаменитых «Звездных войнах». Но там было философское размышление о добре и зле, почти проповедь. А здесь…

Джеймс Кэмерон пошел на очень рискованный трюк. Не меняя основного сюжета, превратил робота-убийцу, Арнольда Шварценеггера из первого фильма, в защитника Арнольда Шварценеггера из второго фильма, всего лишь перепрограммировав его, и нас, зрителей, где-то в «киношном» будущем. И опять режиссер выигрывает этот поединок со зрителем, потому что нам удается  одновременно и возненавидеть, и полюбить новоявленного  металлического друга маленького Джона, наградив его  прощальной слезой в конце фильма, когда он сжигает себя в раскаленном металле.

5. Ритмический гипноз

Ритму в теории кино отводиться едва ли ведущая роль: о «ритмическом монтаже» писали, вслед за   С. Эйзенштейном  и В. Пудовкин, и Л. Кулешов, и М. Ромм.  Но вот что удивительно, четкого определения, а чем же все-таки является «ритм» в кинематографе, что это за разноплановое и разнофункциональное явление, я не нашла ни в одной теоретической работе  о природе  и языке кино.

С ритмом в музыке все более или менее понятно. «Советский энциклопедический словарь» предлагает считать ритмом «временную организацию звуков и их сочетаний», или дает более общее определение – «чередование каких-либо элементов, происходящее с определенной последовательностью, частотой». В музыке такими элементами являются звуки (или музыкальные фразы), в поэзии —  звуковое строение стихотворной речи, в литературе – любая фонетически организованная проза.

Так или иначе, на первое место выходит звуковая организация произведения. «Ритмический монтаж» Эйзенштейна в подавляющем большинстве случаев был связан со звуковой (музыкальной) аранжировкой фильма. Но в знаменитых работах великого конструктивиста кинематографа было еще что-то, что заставляло зрителей безоговорочно верить в его киносказки, слепо подчиняться агрессивной магии его агитационных призывов.

Эпизод расстрела на одесской лестнице в фильме «Броненосец «Потемкин»» действовал на зрителей настолько гипнотически и эмоционально, что ни у кого, вплоть до недавнего времени, не вызывали сомнения полностью вымышленные в фильме события. Все дело в том, что в «ритмическом монтаже» эпизода рефреном повторялись определенные «смыслы», преобразованные в кинообразы. Можно нарисовать своеобразную «смысловую» партитуру  и психологически описать, как в зрителе рождается Ненависть. Красиво, художественно, ритмично. Ненависть к тем, кого укажет режиссер.

Так что же такое ритмическим построением кинопроизведения? Предлагаю под словом Ритм в кинематографе понимать структурирование определенной последовательности смысловых отрезков (образов) кинофильма. Эти отрезки могут быть разными: по форме, содержанию, продолжительности во времени, более того, определенный «ритм» может быть присущ отдельному персонажу, который своим поведением, пластикой, миропониманием нарушает общую ритмическую картину. Так, например,  созданы пантера Багира в мультипликационном фильме «Маугли» (реж. Р. Давыдов, СССР, 1967-1971 гг.) и Джа Джа Бинкс в «Звездных войнах: Эпизод 1—Скрытая угроза» (реж. Дж. Лукас, США, 1999 г.). По определенному ритмическому рисунку может быть выстроено повествование, действия героев, их движения. Определенный ритм может быть заложен в логику поступков. Замечательные примеры использования всевозможных вариантов ритмического построения дает нам мультипликация. Здесь «ритм», как образная конструкция, предстает в самых разных своих проявлениях.

Режиссер-мультипликатор Федор Хитрук в книге «Профессия — аниматор» говорит о ритме в фильме как об игре режиссера со зрителем. Во втором фильме его трилогии о Винни-Пухе и Пятачке двое друзей « бродят вокруг сосен, и Винни-Пух ищет РИТМ… своей песенки… Маяковский однажды шел по улице и сочинял даже не стихи, а РИТМ стихотворения. Надо было четко разработать ритм его будущей песенки. РИТМ повествования, действия.  Для этого приходилось самому вышагивать и как-то искать… Пятачок должен всегда на полтора шага отставать. Зритель – это тот же Пятачок! Он должен идти за вами, и вы должны его настроить на свой ритм. И если вы здорово манипулируете его сознанием, вы можете его заставить ткнуться носом. Это такая гипотетическая игра со зрителем. И когда это получается, то вы и зритель получает огромное удовольствие…».

Совсем из  других смысловых (образных) отрезков строит ритм своих мультфильмов Александр Татарский: «Пластилиновая ворона» (1981 г.), «Падал прошлогодний снег»(1983 г.). Здесь ритм диктуется завершенностью превращения персонажа (или целого пространства кадра) и определяется техникой пластилиновой лепки.

Яркими примерами смыслового ритмического построения служат мультипликационные фильмы режиссера-мультипликатора Ивана Максимова: «Туннелирование», «Ветер вдоль берега», «Потоп», «Медленное бистро». В «Туннелировании» можно отметить присутствие таких чисто музыкальных элементов как метр и темп, когда функцию метронома, или своеобразной миллиметровки, исполняет персонаж, размеренно качающийся в кресле-каталке в тюремной камере, а разнообразные звуки исполняют роль музыкальных инструментов.

Нужна помощь в написании доклада?

Мы - биржа профессиональных авторов (преподавателей и доцентов вузов). Наша система гарантирует сдачу работы к сроку без плагиата. Правки вносим бесплатно.

Цена доклада

Заключение

Такую игру со зрителем придумал американский режиссер Терри Гиллиам. Именно поэтому его считают самым парадоксальным режиссером Голливуда, а каждый его новый фильм – новаторским в смысле освоения новых достижений киноязыка и кинообразности. «Готовая картина принадлежит любому, кто захочет ее посмотреть, а каждый, кто смотрит, создает своим просмотром иную версию фильма. Мне нравится вставлять в фильм какие-нибудь не вполне понятные вещи, смысл которых не совсем очевиден, — просто чтобы появлялись вопросы, на которые люди могут потом давать собственные ответы».

Такая игра со зрителем началась с его первого самостоятельного фильма «Бармаглот» (1977 г.), а потом она же перекочевала в  «Бандитов времени» (1981 г.). В образе средневековья можно увидеть натурализм и грязь «темных веков», и одновременно, мост, который автор постоянно перебрасывает через время к нам, современным зрителям. Гиллиам верен своей игре и в «Бразилии» (1985 г.), и в «Приключениях Барона Мюнхгаузена»,  в «Короле-рыбаке» (1991 г.) и в «Двенадцати обезьянах» (1996 г.) и в «Воображалиуме доктора Парнаса» (2009 г.). Показательно, что отдельные детали и образы, на которых стоиться эта игра в придумывание смыслов, порождает и ритмическую структуру фильма, основанную на узнавании и ассоциативном восприятии кинообразов. Видимо, не случайно,  Терри Гиллиам пришел в кинематограф из мультипликации.

Далеко не всякий, психологически грамотно выстроенный прием режиссера, который он использует для привлечения внимания и достижения определенного эмоционального состояния зрителя, можно считать игрой.  Материя игры вещь тонкая, зыбкая и очень капризная. Вот почему многие игры, в которые мы играли в детстве, да и во взрослом состоянии, очень часто не доводились до конца, не доигрывались, переходили в ссоры, вызывали агрессию, или же, наоборот, надоедали своей занудностью и бесперспективностью.

В своей работе я привела лишь те примеры «игр» в кинематографе, когда игра режиссера со зрителем состоялась на все 100 процентов.

Такая удача в игре предполагает и налагает на играющих, в большей мере на автора и ведущего игры, определенные требования:

  1. Игра должна происходить при обоюдном согласии сторон, настроенных по отношению друг к другу дружелюбно.
  2. Любая игра, и кинематографическая в частности, должна проходить по строго определенным правилам, нарушать которые нельзя никому из играющих.
  3. В игре обязателен «диалог» играющих, в нашем случае режиссера и зрителя, некая интерактивность, предполагающая виртуальный обмен эмоциями.

В игре всегда дожжен быть победитель. В кинематографе, так уж сложилось исторически, чем убедительнее победителем оказывается режиссер, тем охотнее ему платит зритель за доставленное удовольствие.

Список использованных источников

1. К. Разлогов. Искусство экрана. От синематографа до Интернета. М.: РОССПЭН. 2010 г.
2. Словарь иностранных слов. Изд. 7. М.: Русский язык. 1979 г.
3. Пазолини П. П. Смерть как смысл жизни. План-эпизод, или Кинематограф как семиология реальности // Искусство кино. 1991. № 9; К. Разлогов. Искусство экрана. От синематографа до Интернета. М.: РОССПЭН. 2010 г., с. 73.
4. «Семантика» — (гр. semantikos) — обозначающий. Смысловая сторона языка, слов, частей слова, словосочетаний. Раздел семиотики». Словарь иностранных слов. Изд. 7, М.: Русский язык. 1979 г.
5. Кристиан Метц. Воображаемое означающее. Психоанализ и кино. Европейский университет в Санкт-Петербурге.Спб. 2010 г.
6. М. Фасмер. Этимологический словарь русского языка. Т. 3, 4-е издание. М.: «Астрель». АСТ. 2009 г.
7. Й. Хейзинга. Homo Ludens. М.: «Акт», 2004 г., с. 214.
8. Й. Хейзинга. Homo Ludens. В тени завтрашнего дня. М.: «Акт», 2004 г., с. 29.
9. М. Гладуэлл. Переломный момент. М.- СПб – Киев: Вильямс. 2006 г.
10. Советский энциклопедический словарь. М.:1983 г., с. 1124.
11. Ф. Хитрук. Профессия – аниматор. М.: Гаятри. 2007 г., (в 2 тт.), т. 1, с. 291.
12. Терри Гиллиам. Интервью. Бесседы с Иэном Кристи. СанктПетербург. Издательская Группа «Азбука-классика». 2010 г., стр. 348-349.

Средняя оценка 0 / 5. Количество оценок: 0

Поставьте оценку первым.

Сожалеем, что вы поставили низкую оценку!

Позвольте нам стать лучше!

Расскажите, как нам стать лучше?

1070

Закажите такую же работу

Не отобразилась форма расчета стоимости? Переходи по ссылке

Не отобразилась форма расчета стоимости? Переходи по ссылке